Sí, Toy Story 4 el director sabe cómo extraño Forky hizo Toy Story mundo

Toy Story 4 debutó en un mundo que ha cambiado profundamente desde la original Toy Story» llegará a los cines hace casi 25 años. Toy Story fue la primera vez completamente equipo de la película de dibujos animados; ahora la animación CGI es común, y el dibujado a mano cel animation es reemplazado es una contracción de la rareza. Toy Story fue un gran éxito ya que ha realizado más de 300 millones de dólares en la taquilla; la más reciente secuela fue considerado una leve decepción ya que no cumplía con las pendientes de las previsiones para su desempeño, lo que significa que sólo trajo en $1 mil millones.

Pero más significativamente, la Historia del Juguete abandonado en un mundo donde Pixar Animation Studios todavía era un desconocido, en lugar de en la industria de la conformación de la inspiración. Las expectativas para la primera Toy Story fueron modestos. Las expectativas para Toy Story 4 fueron exagerados en parte debido a que Pixar ha sido una potente industria de de la fuerza durante los últimos 25 años, y el Juguete de la Historia de la serie, en particular, ha sido una crítica, la estética, la narrativa, y el éxito financiero. Fue un gran legado a vivir hasta con una tercera secuela. Con Toy Story 4 de venir a la casa de video, primera vez de la función de director Josh Cooley — una de Pixar veterinario que trabajaba como un storyboard artista, escritor, pantalones cortos y director de proyectos de Ratatouille, a los Coches de las películas, para Arriba y de Adentro hacia Afuera — habló El Punto acerca de los desafíos más grandes en la película, de la historia específica beats, diseño de personajes, para hacer el perfecto virtual de la araña.

¿Cuál fue tu mayor reto en Toy Story 4 desde un punto de vista tecnológico?

Josh Cooley: Que definitivamente sería la tienda de antigüedades. Tenemos alrededor de 10.000 artículos en esa tienda, y cada uno tenía que estar a la sombra y construido y representado, así que hay un montón de información para el equipo de envolver su cabeza alrededor. Y sabíamos que íbamos a estar en la tienda de antigüedades para una gran parte de la película. También hay polvo y telarañas, y todo este detalle. Así que al principio, no estaba seguro de que sería capaz de llenar una tienda grande con que cantidad de cosas. El tono que yo realmente quería era como una selva, como una abigarrada ciudad de la selva, sólo un montón de cosas, cómo las tiendas. Hicimos una prueba de un par de veranos anteriores, y hemos sido capaces de hacer que funcione, así que parecía que sería posible.

Has dicho que poner un montón de visual huevos de Pascua en la tienda de antigüedades porque tienes «perezoso», de modo que ponga en renders de cosas como Bing Bong del cohete desde el Interior hacia Fuera. ¿Qué más se debe a los espectadores ver en video casero?

[Risas] me debe verificar que no fue por pereza. Que era sólo una broma. Realmente tiene que volver a hacer todo, no es tan fácil como hacer clic y arrastrar algo de una película antigua. Tenemos que empezar de nuevo cada vez. Pero mi cosa favorita es, en una sola toma, hay un casting de una mano en el fondo. Y es que Ed Catmull de la mano. Ed es el [ex] presidente del estudio, y fue el primer modelo de ordenador que se haya creado. Lo hizo como un proyecto en la escuela. Creo que incluso se utiliza en Star Trek: la Ira de Khan o algo. [Catmull trabajó en la película generada por ordenador Génesis de la simulación.] Nosotros lo hicimos en una estatua en yeso que usted puede comprar en una tienda de antigüedades.

Es tan aleatorio.

Hablando de Pixar a través de los años acerca de su evolución de la tecnología, hemos escuchado mucho acerca de su luz-representadores y cómo cambian las texturas de su mundo. ¿Cómo funciona la iluminación interactuar con algo como visuales complejas como las telarañas?

Sí, esa es una gran pregunta. No estoy exactamente seguro de que incluso cómo funciona. Sí sé que había que construir, básicamente, un espacio virtual de araña para el diseño de las webs de forma realista. Me dicen, «¿Dónde exactamente te gustaría tener telarañas?» Y me gustaría punto en la pantalla donde me gustaría, y luego iba a enviar a la araña en acción que podría crear la apariencia natural de las telarañas. Era una locura, era increíble. Para ser capaz de dirigir a ese lado de la película, el lado tecnológico, todo lo que tenía que hacer era hablar de la emoción que yo quería, y a los animadores iba a ir a hacer su magia y volver y me muestran cosas increíbles. Era como un truco de magia. Era una locura.

¿Qué fue lo más difícil de la secuencia de la planificación y el diseño?

La gran escena de acción en la tienda, cuando están rescatando Forky del gabinete. Que era una pregunta difícil. Había un montón de piezas móviles, un montón de personajes. La puesta en escena tuvo que ser muy claro en cuanto a donde los personajes eran. Hacemos uso de la iluminación para ayudar a vender. La luz que viene de la parte delantera de la tienda es de fundición en la tienda, así que en el comienzo, Woody y los juguetes en la sombra, y luego, cuando llegan en el gabinete, con la luz entrando. Así que realmente hizo una diferencia entre las dos partes de la serie la que se encontraban. Pero hay un montón de acción, un montón de historia que late dentro de esa escena de acción en la que tuvo que ser muy claro. Así que fue difícil.

Foto: Pixar Animation Studios

Lo que desde una perspectiva emocional? Lo más difícil fue transmitir cuando estaban tratando de romper la narrativa y obtener el conjunto de secuencias de comandos?

Probablemente el Bo y Woody relación. En general, hemos mantenido una relación muy estrecha vigilancia sobre él. Era tan importante. Porque esta es una película acerca de su relación, hemos visto un montón de películas acerca de las relaciones. A menudo no hay una gran cantidad de diálogo para establecer una relación. Es sobre todo el aspecto entre los actores y la química se puede sentir cuando estamos viendo cómo alguien va a mirar a otra persona por sólo un poco más de ritmo. Realmente sutiles poco las cosas. Y por eso, siempre hemos tenido momentos como ese, nos aseguramos de que cuando fuimos a animar a poner a todos en la sala, al mismo tiempo, y mirar todos los disparos en la espalda. No nos basta con mirar en una sola toma, como solemos hacerlo. Buscaríamos en el conjunto de la escena en cualquier estado de la animación fue, sólo para asegurarse de que cada latido era ser el momento adecuado y que había actuado de la manera correcta.

La audacia de la final fue una gran sorpresa para muchos de los fans de la franquicia, pero Pixar acaba de publicar un final alternativo que fue exactamente en el sentido contrario, y al parecer llegó hasta el animatic de la etapa. ¿Qué tipo de conversaciones hizo tener acerca de cómo quería terminar la película?

Así, la primera versión fue siempre sólo en animaciones — todos los juguetes, incluyendo los de Bo, regresó a la casa de Bonnie en la final, y fue algo así como, «Bonnie tiene una nueva lámpara de ahora, y todo lo del reset de la manera que se fue, pero ahora con Bo en la imagen.» Y no sólo fue emocionalmente satisfactorio. Realmente no se aprende nada en esa versión.

Así que pensé, «Vamos a ver qué pasa con Casablanca-tipo de final, donde se aman unos a otros, pero ellos saben que tienen diferentes funciones que tiene que realizar ahora.» Así que lo que usted vio en las escenas eliminadas. Y eso no fue satisfactoria, ya sea. Y luego nos fuimos en el siguiente paso, que era, «Vamos a ver qué parece como si ambos no retorno». He tenido este pensamiento me recuerdo caminando a través de este tono con los productores. Hablando sólo de él para quedarse con el amor de su vida y decir adiós a sus amigos, y diciendo: «Hasta el infinito y más allá!» con Buzz, mi voz se quebró de la emoción de ese momento. Podía sentir eso. Así que yo estaba convencido de que si podía poner la emoción en la pantalla, podría significar algo.

Foto: Pixar Animation Studios

¿Cuáles fueron los mayores retos en la etapa de diseño, en particular en el diseño de Patito y el Conejito?

Bueno, la cosa es que mi diseñador de producción, Bob Pauley, fue un diseñador en la primera Toy Story. En realidad diseñado Buzz Lightyear. Así que él vino con la estética de diseño, conocer el mundo. Toy Story es todo acerca de las formas exageradas visto desde la baja de las perspectivas, ya que es donde los personajes van a estar la mayoría del tiempo. Él sabe de iluminación teatral y texturas realistas son las cosas que definen la Historia del Juguete. Con Patito y el Conejito, me dijo, «Estos son el carnaval de los juguetes. La mayoría de carnaval juguetes son mierda. No se ven como realmente se puede un abrazo, porque están hechas de este terrible material que es muy barato. Estos chicos están diseñados para ser tan lindo como sea posible, lo que contrasta a la perfección con su personalidad. Así que los diseñadores me mostró toneladas de diferentes diseños de animales lindos, y hemos reducido a dos, que están conectados y tienen fuera de estos colores, usted sabe, con un color azul brillante Bunny y tal.

Forky es un nuevo elemento visual para este mundo, y él tiene que mirar como basura, pero aún así ser un agradable, relacionable carácter. ¿Cuáles fueron las discusiones en torno a su diseño?

No había muchas! [Risas] es muy simple, que es lo que me encanta de él. Cuando empezamos a hablar de una de artesanías de convertirse en un juguete, el primer dibujo, creo, fue de un spork. Y cuando todos vimos que, a todos nos acaba de guardar el dibujo sporks con diferentes tipos de brazos y piernas. Era sólo que sporks son divertidos. De una manera extraña — que ni siquiera piensa esto, pero la idea de un spork de ser un tenedor y una cuchara que además se complementa con la idea de que la basura y un juguete al mismo tiempo. Incluso en su creación, él no está seguro de lo que él es. Así que no era algo realmente divertido y entretenido acerca de eso.

La gente toma las películas de Pixar tan en serio, debatiendo su línea de tiempo y su filosofía, y así sucesivamente. Y Forky asustó a la gente porque se está diciendo, «Así que, ¿puede algo ser un juguete? Puede cualquier cosa en este mundo que vienen a la vida, y luego está vivo para siempre?» ¿Ustedes tienen este tipo de discusiones filosóficas? ¿Usted habla de lo que Forky estaba haciendo a su mundo?

Oh, sí! Es por eso que él nació. Estábamos en una habitación hablando acerca de nuestros propios hijos, y cómo las reglas de Toy Story son que los juguetes cobran vida. Dijimos, «Bueno, nuestros propios hijos en la vida real, que va a recoger una piedra y jugar con él. Si Bonnie hace que, ¿significa eso que el rock está vivo?» Así que empezamos a tirar de los hilos en el universo. Pero entonces estábamos como, «Bueno, espera, vamos a abrazar esa! Digamos que lo que iba a suceder!» Y el hecho es, que la cosa de que no era un juguete que se vienen a la vida. Nunca se ha visto Toy Story 1, 2, o 3, por lo que no entiende alguna de las reglas del mundo. Y estábamos acabando nosotros mismos con lo ridículo que era.

Pero también el hecho de que la audiencia es llegar con todo este conocimiento de la Historia del Juguete. Así que para tener un personaje mostrar hasta que no entiende esto le da mucho más margen de maniobra, comedia sabio. Pero, además, se le permite tener una inocente personaje que puede obligar a Woody a explicar lo que significa ser un juguete. Y, a continuación, podríamos decir, «Oh, ahora está apoyando Woody historia. Ahora hay una razón real para disponer de él en la película.»

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