Los juegos de Android SDK: Qué es y cómo utilizarlo en sus aplicaciones

Android Game SDK

Android Game SDK

El Juego de Android SDK es un nuevo conjunto de bibliotecas de Google, diseñado para ayudar a facilitar un mejor desarrollo del juego. O al menos, eso es lo que promete ser en el no muy lejano futuro. Por ahora, el Juego de Android SDK es en realidad una biblioteca: el Android Marco de la Estimulación de la Biblioteca, al parecer, también conocido como «Swappy.»

El anuncio se produjo en el inicio del mes de diciembre de 2019 y podría considerarse un largo retraso en la inclusión. Esperemos que futuras iteraciones le ayudará a optimizar el juego en proceso de desarrollo, permitiendo a los desarrolladores más rápidamente el diseño y la liberación de los juegos de puzzle, juegos de plataformas, o incluso títulos 3D sin depender de terceros motores como Unity y Unreal.

Este post será actualizado con frecuencia cuando se agregan nuevos elementos para el Juego de Android SDK, por lo que marcar esta página y comprobar de nuevo. Por ahora, vamos a echar un vistazo en el Marco de la Estimulación de la Biblioteca.


Cómo el Marco de la Estimulación de la Biblioteca de obras

Esta biblioteca está diseñada para ayudar a los juegos de mantener una constante de la velocidad de fotogramas con la mínima latencia de entrada. Esto se hace mediante la sincronización del juego de representación del bucle con el sistema operativo de la pantalla del subsistema y de hardware. La pantalla del subsistema tiene como objetivo reducir el desgarro que a veces puede ocurrir cuando el hardware cambia de un marco a otro a mitad de camino a través de una actualización. Esto se hace mediante el almacenamiento en búfer de cuadros anteriores, la detección de las presentaciones tardías, y la repetición de la pantalla de los últimos cuadros deben tardía de un marco de ser detectado.

Sin embargo, esto puede permitir que los desajustes en la sincronización de que no sea coherente marco de la pantalla durante un tiempo. Por ejemplo, si el marco se procesa más rápidamente, esto podría acortar la cantidad de tiempo que el cuadro anterior pasa en la pantalla. Debe marcos tomar demasiado tiempo para representar sin embargo, puede ser presentada por un marco adicional.

El Marco de la Estimulación de la Biblioteca se ocupa de estas cuestiones, utilizando Android el Coreógrafo de la API con el fin de sincronizar el juego con la pantalla del subsistema. Esto se logra mediante el uso de una presentación de marca de tiempo de la extensión de OpenGL y Vulkan Api, que asegura que los cuadros se presentan en el momento correcto. También utiliza la sincronización de cercas para evitar búfer de relleno. Múltiples frecuencias de actualización son compatibles también, permitiendo a los desarrolladores centrarse en distintos tipos de dispositivos – incluyendo 90Hz y 120Hz de las pantallas y opciones de personalización. Marco de la presentación veces son automáticamente ajustados para tomar en cuenta el hardware del dispositivo.


Cómo utilizar el Juego para Android SDK del Marco de la Estimulación de la Biblioteca

Si el juego utiliza Vulkan en OpenGL, entonces usted será capaz de utilizar esta biblioteca. Para ello, primero deberás descargar el Juego para Android SDK aquí.

Para ver cómo funciona esto, también se puede descargar el Rebote de la Bola de la muestra aquí para probar con OpenGL. Usted puede encontrar las instrucciones para Vulkan aquí. Abra el proyecto, a continuación, ejecute la aplicación para asegurarse de que funciona.

Siguiente, vincular el proyecto a la biblioteca. Para bibliotecas estáticas, hacer esto mediante la adición de gamesdk/include para el compilador de incluir rutas, y swappy/swappyGL.h para la integración con OpenGL ES. En la mayoría de los casos, el archivo de encabezado contendrá todas las funciones necesarias.

Por último, agregue la siguiente ruta de acceso a su biblioteca de enlazador caminos:

gamesdk/libs/arquitectura_APIapiLevel_NDKndkVersion_stlVersion_Release

Por supuesto, podrás intercambiar el texto en negrita para el procesador/NDK versión etc.

Inicializar una instancia de Android Marco de Estimulación mediante:

void SwappyGL_init(JNIEnv *env, jobject jactivity);

Y destruir dicha instancia con:

void SwappyGL_destroy();

Ahora las siguientes funciones le permiten configurar su intercambio y los intervalos de actualización de los períodos:

void SwappyGL_setSwapIntervalNS(uint64_t swap_ns); void SwappyGL_setFenceTimeoutNS(uint64_t fence_timeout_ns); void SwappyGL_setUseAffinity(bool tf);

Llame inmediatamente después de haber inicializado SwappyGL_init(), que debe ser lo más parecido a cuando el motor se lanza como sea posible. Pasar la duración de la trama en SwappyGL_setSwapIntervalNS() utilizando el SWAPPY_SWAP_60FPS, SWAPPY_SWAP_30FPS, o SWAPPY_SWAP_20FPS constantes (cuando corresponda).

Ahora realice el marco de intercambio con bool SwappyGL_swap(EGLDisplay pantalla, EGLSurface de la superficie). Esto envuelve el eglSwapBuffers() método utilizado por Open GL ES, así debe reemplazar todas las instancias con la nueva versión.

Se puede comprobar que el Marco de la Estimulación ha sido activada en cualquier momento mediante bool SwappyGL_isEnabled().

Para obtener instrucciones más detalladas sobre cómo utilizar el Marco de la Estimulación de la Biblioteca, echa un vistazo a su oficial de Android guía del desarrollador de la página.

Unity Android Game SDK

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El uso de los juegos de Android SDK en la Unidad

El Marco de la Estimulación de la Biblioteca también está incluido en la Unidad de la versión 2019.2 y arriba. Simplemente seleccione el cuadro optimizado Ritmo de casilla en los Ajustes de Android, y automáticamente te permiten más suaves de las velocidades de fotogramas para sus juegos.

Una vez más, la Unidad hace la vida mucho más fácil para los desarrolladores de juegos!


Mirando hacia el futuro

Personalmente, creo que es hora de que Google dio a los desarrolladores del juego un poco de amor, así que yo lo veo como algo muy positivo. El Marco de la Estimulación de la Biblioteca en sí también es probable que sea una adición bienvenida, especialmente para los más exigentes juegos que buscan ofrecer sedoso con la tasa de fotogramas. Es un pequeño inicio, aunque, así que tengo mis dedos cruzados para algunos más ampliamente útil bibliotecas de hacer su debut con los juegos de Android SDK pronto.

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