El largo camino a Kentucky Route Zero

Me tomó un par de años, pero el final de Kentucky Route Zero es finalmente aquí. Hoy en día se ve el lanzamiento de la Ley V de la inquietante y surrealista aventura juego, el cierre de una larga saga de ambos jugadores de el juego y los personajes en su mundo. KRZ originalmente debutó en 2011 como un proyecto de Kickstarter, y su primer acto en que se puso en marcha en 2013. El plan fue la publicación de los actos posteriores — para un total de cinco — cada pocos meses. Pero el alcance de el juego resultó ser un poco más grande que la de programación. En última instancia, se necesitaron siete años para completar la experiencia.

«Creo que la razón principal que lleva a la cantidad de tiempo que lo que hace es que sólo hay tres de nosotros,» Jake Elliott, una tercera parte de los desarrolladores de Cartón Equipo, dice El Borde. «Cuando comenzamos el juego, nos hemos comprometido a lanzar un nuevo episodio cada tres meses o así. Y que fue una muy mala decisión, y estamos totalmente de muertos a nosotros mismos para conseguir el Acto II, hecho en cuatro meses. Después de eso, se decidió no seguir con ese compromiso más, no para obtener estas en ese industriales ritmo en el que se había fijado para nosotros mismos.»

Kentucky Route Zero es una narrativa impulsado por juego de aventura donde los jugadores viajar a través de una extraña versión de América, junto con un ecléctico elenco de personajes, cada uno de los cuales está luchando de alguna manera. Combina elementos de realismo mágico con una poderosa crítica del capitalismo moderno para crear algo profundo, impar, y sentimental. (Para más información sobre el juego, asegúrese de echa un vistazo a nuestra revisión.)

Kentucky Route Zero

Elliott dice que la contratación de ayuda externa en realidad nunca fue una opción, dado que el equipo de la situación financiera. Por lo que la creación de Kentucky Route Zero quedó a sólo tres personas: Elliott, quien se encargó de la redacción; Tamas Kemenczy, que fue el encargado de arte y animación; y el músico Ben Babbitt. No había tiempo completo programador en el equipo. En su lugar, Elliott y Kemenczy división de codificación de funciones entre ellos. Además del compromiso financiero, Kemenczy dice, trayendo de fuera programador tiene sus propios desafíos, debido a la naturaleza del proyecto. Cada miembro de la pequeña studio viene de un fondo de arte, y dicen que, debido a su enfoque único, el código del juego es difícil de entender.

«En este punto, nuestro código es tan viejo y peculiar; en parte es totalmente inescrutable,» Kemenczy explica. «Yo tenía un montón de ansiedad, incluso si nos podían permitirse el lujo de contratar a un programador o un artista técnico, toda la tubería, y nuestro código, es tan raro y hecha a la medida que yo estaba preocupado de lo extraño que sería para otra persona.» Elliott, añade, «siempre estábamos acercando a este juego como una especie de software, proyecto de arte, por lo que hay algunas decisiones extrañas que son más conceptual que práctica.» (Dicho esto, el equipo hizo traer en un solo programador para ayudar a adaptar el juego a las consolas; hoy KRZ hace su debut en la Xbox Uno, PS4, y el Interruptor después de años de PC exclusividad.)

No era sólo problemas técnicos que llevaron a KRZ‘s de muchos retrasos. De hecho, el equipo no realmente ver como retrasos en absoluto. En lugar de ello, los creadores tomó un poco de enfoque experimental para el desarrollo, lo que hacía casi imposible predecir cuando un nuevo episodio estaría listo. «Estamos a sólo una especie de siguiente, donde el trabajo pasa,» Elliott dice. «En algunos casos, acaban de tirar un montón de cosas, el abandono de las direcciones que no funciona. Siempre ha sido importante para nosotros, para pensar en él como el juego no termina hasta que el experimento ha llegado a su conclusión lógica. Realmente no hay un sentido de que se retrase o nada de nuestra parte. A veces toma un extraño ruta para llegar a la final».

Kentucky Route Zero

Dicho esto, el equipo tuvo un fuerte esquema de cómo los acontecimientos se desarrollarían que se mantuvo en gran medida en el tacto. La historia principal de Kentucky Route Zero — que implica una antigüedad de entrega de hombre en busca de un mágico carretera para hacer una última entrega fue antes descrito comenzó su desarrollo. Y Elliott dice que el equipo en su mayoría pegado a ese plan, mientras que se dan la libertad para probar nuevas ideas. Por ejemplo, entre cada episodio el equipo publicó un corto experimental de interludio que desarrollen más el juego del extraño mundo. Aquellos que no eran parte del plan inicial. «Tratamos de dejar un montón de detalles que no se llena hasta que llegamos allí, así que no estábamos dando a nosotros mismos la tarea temprano en el proceso,» Elliott dice. «Queríamos seguir nuestros intereses como el juego desarrollado.»

Una cosa que no ha cambiado es la del juego se centran en abordar cuestiones sociales y económicas, como Kentucky Route Zero fue inicialmente inspirado en parte por la crisis financiera de 2008. Ciertos elementos del juego han sido impactados por la evolución más reciente — Elliott dice que el interludio entre la Ley IV y V fue diseñado específicamente para abordar el impacto del Presidente de Triunfo—, pero de lo contrario, los temas se han mantenido constante a pesar de la constantemente cambiante mundo exterior. «Un montón de gente sigue diciendo que en la edad de Trump que ‘esto no es normal.’ Pero mucho de esto para nosotros es acerca de cómo esto es normal», explica Elliott. «Este loco desigualdad de ingresos, el discurso anti-inmigrante, esto ha sido parte de América por un tiempo muy largo. Especialmente en el Acto V, se puede ver cómo estamos viendo cómo estas cosas se repiten y cómo la gente trabaja para resistir estas cosas y seguir tratando de hacer un mundo mejor, si funciona o no.»

Uno de los aspectos más impactantes de Kentucky Route Zero es su rareza. Sus personajes y el mundo se sienta a tierra en el día a día, pero están rodeados de surrealista elementos. Hay esqueletos que ejecutar subterráneo de una destilería de whisky, obligados a trabajar para pagar un claro de la deuda, y un museo que muestra lo que parecen ser las viviendas embargadas que tienen que dormir en un bosque en la noche. En un momento, de encontrar un superordenador, alimentado en parte por el moho. Según Elliott, estos elementos aportan una dimensión importante a la historia. «Podemos hablar de las cosas que la gente se ocupan de cada día, como el de la deuda y el trato con el cuidado de la salud,» él dice. «Pero si sólo se adhieren a los hechos de la experiencia cotidiana, estamos perdiendo la calidad espiritual de esas experiencias, que es real. Es totalmente immiserating a ser atrapados en la deuda de una manera que realmente no se puede capturar por mostrar estadísticas».

Ahora, Cartón Equipo se enfrenta a un tanto singular situación. No sólo es el final de una larga saga, que algunos fans han estado siguiendo durante cerca de una década. También presentamos una nueva audiencia para Kentucky Route Zero , ya que el juego hace su debut de la consola. Sin embargo, a pesar de todo esto integrado en el equipaje, Elliott dice que él no es particularmente nervioso acerca de cómo el acto final del juego será recibido.

«No hay compromisos en el Acto V,» él dice. «Es exactamente lo que queríamos hacer.»

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