Los desarrolladores del popular motor gráfico Unity (ampliamente usado en el mundo del videojuego, sobre todo entre pequeños estudios, pero también en el mundo de la realidad virtual y la animación), anunció ayer cambios significativos en su modelo de negocio que han desencadenado una gran polémica: a partir del 1 de enero de 2024, Unity Technologies implementará un sistema de tarifas basado en el número de juegos instalados.
Hasta la fecha, Unity había ofrecido un modelo de suscripción con opciones gratuitas y de pago. Sin embargo, el cambio más reciente, denominado «Runtime Fee», implica que los estudios deberán pagar una tarifa por cada juego instalado que utilice Unity una vez que hayan superado ciertos umbrales de ingresos y descargas.
Para los usuarios del plan gratuito de Unity, se les cobrará $0.20 por instalación una vez que hayan generado más de 200.000 dólares en ingresos en los últimos 12 meses y hayan superado las 200.000 copias en total del juego en cuestión. Los planes de pago tienen tarifas variables que oscilan entre 0,15 y 0,01 dólares por instalación, dependiendo del número de instalaciones y los ingresos generados.
La compañía argumenta que esta nueva política garantiza que sólo se cobrará a aquellos estudios que alcancen un «éxito significativo». Sin embargo, esta medida fue recibida con críticas por su falta de claridad en cuanto a cómo se calculará y aplicará la tarifa.
Reacciones de la comunidad
Medios como Game Developer ya hablan de «la muerte de Unity». Y es que la reacción de la comunidad de desarrolladores ha sido mayoritariamente negativa. Algunos estudios, como Massive Monster, que desarrolla «Cult of the Lamb», han anunciado que dejarán de utilizar Unity si persiste en esta decisión, lo que podría resultar en retrasos significativos en sus juegos.
Xalavier Nelson Jr., director del estudio indie Strange Scaffold, resume así en declaraciones a Kotaku su opinión sobre lo que representa este movimiento de Unity:
«Este es el peligro de que los juegos modernos y los ciclos de desarrollo de juegos se vuelvan exponencialmente más complicados, largos y propensos a una inmensa dependencia; que cuando se anuncia una decisión como esta, y ya llevas tres años de un viaje de cinco años…
…tienes pocas o ninguna opción. Estás atrapado con un socio que puede estar trabajando activamente en contra de tus intereses y en quien ya no puedes confiar».
Mike Blackney, codesarrollador de Static Dead Drive, resume así la situación en la que queda su proyecto:
«Haces un juego. Ese juego es freemium. El juego logra ingresar 200.000 dólares en compras in-app tras ser instalado casi 3 millones de veces.
Ahora debemos a Unity 20 céntimos por instalación, lo que hacen 560.000 dólares… 360.000 más de lo que hemos ganado nosotros«.
Así queda la cosa (según Unity)
Tras varias horas de polémica, Unity lanzó en Twitter un breve comunicado en el que buscaba aclarar algunas de las dudas y preocupaciones que surgieron tras el anuncio de su nueva política. Esta es su versión de los hechos:
¿Quiénes se verán afectados por el aumento de tarifas?. Según la empresa, «más del 90% de sus clientes no se verán afectados» por este cambio. Para los creadores que aún no han alcanzado el éxito en términos de escala, las tarifas serán bajas o incluso inexistentes.
Tarifa sólo para nuevas instalaciones. No se trata de un cargo perpetuo, como en un modelo de participación en los ingresos, sino de un pago único por cada instalación nueva realizada después de esa fecha.
Definición y conteo de instalaciones. Unity no aplicará tarifas de ejecución en los siguientes casos:
- Recargas de instalación: No se cobrará ninguna tarifa por reinstalaciones.
- Instalaciones fraudulentas: No se aplicarán tarifas en casos de instalaciones fraudulentas, y Unity trabajará directamente con los desarrolladores en situaciones de sospecha de fraude o actividades maliciosas.
- Tests, demos y automatización de instalaciones (devops): Estas no se contarán en el recuento de instalaciones. Es importante destacar que los juegos de acceso anticipado no se consideran demos.
- Juegos web y de transmisión: Unity no incluirá los juegos web y de streaming en el recuento de instalaciones.
- Instalaciones relacionadas con iniciativas solidarias: La nueva política de tarifas y el recuento de instalaciones no se aplicarán tampoco en estos casos.
Unreal, el gran rival (y gran beneficiado)
En principio, lo que acaba de ocurrir con Unity favorece directamente a su gran rival: Unreal Engine, desarrollado por Epic Games. Tim Sweeney, fundador de Epic Games, tuvo la idea de crear un motor genérico que simplificara el proceso de desarrollo de videojuegos, y así nació «Unreal»… que hace unos días presentaba su versión 5.3.
Unreal Engine se destaca por su accesibilidad, con un editor de niveles intuitivo y dos formas de programación: C++ y el editor visual de Blueprints. También ofrece herramientas para animaciones, audio y gráficos de alta calidad, incluyendo trazado de rayos en tiempo real. Además, es compatible con diversas plataformas.
La gran noticia es que Unreal Engine es gratuito para todos aquellos que no alcancen cierta cantidad de ingresos (como Unity)… pero, una vez superado dicho umbral, el pago a Epic se realiza sobre la base de un porcentaje de los ingresos, lo que impide circunstancias como la creada por Unity a los creadores de Static Dead Drive, en la que deben a los creadores del motor una cantidad mucho mayor que la que ellos mismos han ingresado.
Godot, la otra alternativa (y libre)
El pasado mes de marzo se lanzó una nueva versión (la 4.0) del motor gráfico para videojuegos Godot, una con la que sus creadores buscaban alzarlo al podio que hasta entonces venían ocupando en solitario Unity y Unreal.
Pero Godot tiene algo que lo diferencia de ambos competidores: es completamente de código abierto, por lo que cualquier intento de hacer lo que ha hecho Unity Technologies se traduciría inmediatamente en un sencillo ‘fork’ del motor.
![Godot](https://i0.wp.com/i.blogs.es/f498df/godot/450_1000.webp?w=1110&ssl=1)
Estas fueron algunas de las novedades incluidas en Godot 4.0:
- Renderización mediante Vulkan y OpenGL.
- Soporte para AMD FidelityFX.
- Rediseño del sistema de iluminación global implementando la técnica ‘SDFGI’.
- Nuevas herramientas de edición de niveles 2D, como un nuevo editor de mapas de mosaicos.
- Mejoras en la creación de escenas 3D, añadiendo elementos como la niebla volumétrica.
- Actualización importante en la física 3D interna con su nuevo motor ‘Godot Physics’.
- Editor de animaciones mejorado.
- Mejoras en la interfaz de usuario.
Pero, ¿con qué lenguaje tendría que programar el desarrollador que opte por Godot Engine? Pues hay varias alternativas:
- GDScript: GDScript es un lenguaje de programación específico de Godot diseñado para ser similar a Python. Es el lenguaje de scripting principal recomendado para el desarrollo en Godot debido a su facilidad de uso y estrecha integración con el motor.
- C#: Godot Engine también admite el uso de C# como lenguaje de programación a través de un complemento oficial llamado «GodotSharp». Esto significa que puedes escribir tu código de juego en C# en lugar de GDScript si lo prefieres.
- C++: Godot Engine está construido en C++ y proporciona una API C++ que permite a los desarrolladores extender el motor y crear complementos en C++. Esto puede ser útil para tareas de alto rendimiento o para aprovechar bibliotecas existentes en C++.
Imagen | Unity
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La noticia Cómo afecta la polémica del motor Unity al desarrollador de videojuegos. Estas son sus principales alternativas fue publicada originalmente en Genbeta por Marcos Merino .