El Último de la Parte II no es sólo Naughty Dog más ambicioso del juego — es la más accesible, también

Cuando Naughty Dog fue el desarrollo de Uncharted 4: a Un Ladrón de la Final, el estudio tuvo que conducen el diseñador de jugabilidad Emilia Schatz describe como «un plan simple» por las características de accesibilidad inspirado por un jugador en particular. Antes de empezar a trabajar en el juego, el estudio recibió una carta de un jugador que logró llegar cerca del final de Uncharted 2, pero se quedó atascado en un punto donde tenían que rápidamente presiona un botón durante un quick time event. «Ellos fueron capaces de jugar todo el camino hasta ese punto y luego se fueron bloqueados de terminar el juego,» Schatz, explica.

Esta experiencia se obtuvo en el estudio de pensar mucho más acerca de la accesibilidad — si bien es cierto que empezó lento. «En Uncharted 4 nuestras opciones de accesibilidad en realidad eran bastante escasos,» dice Schatz. «Pero tenemos un montón de comunidad elogios para ella, y sentía como que tenía un éxito enorme, con una muy pequeña cantidad de cosas que hicimos.» El estudio decidió a tomar las cosas un paso más allá con su próximo juego.

El Último de la Parte II es sin duda el más ambicioso título de salir de Naughty Dog. Se lleva a cabo en un enorme mundo post-apocalíptico, incluyendo una asombrosamente detallada interpretación de Seattle, con más de sigilo y combate y elaboradas escenas de transición. Es el tipo de enormes y detallados del juego que se espera del estudio del canto del cisne en la PlayStation 4. Pero una de las cosas más impresionantes sobre el juego es de lo grande y variado de sus opciones de accesibilidad. Ahora usted puede navegar por el mundo en gran parte por el sonido, o el zoom en la pantalla, como si estuviera usando un smartphone. Hay una sorprendente variedad de cosas para elegir.

De acuerdo a Schatz, mientras que las opciones de accesibilidad en el juego son muy variados, todos ellos apuntan hacia el mismo objetivo: mantener a los jugadores de golpear los puntos de fricción, si se trata de un difícil QTE o algo totalmente distinto. «La accesibilidad para nosotros se trata de la eliminación de las barreras que mantienen a los jugadores de la cumplimentación de un juego», dice ella. «No se trata de banalización de un juego o hacer un juego fácil. Lo que hacen nuestros jugadores necesitan para jugar el juego en paridad con los demás?»

Un clip mostrando tanto el modo de alto contraste y la función de ampliación.

Hay alrededor de 60 diferentes opciones de accesibilidad en el menú del juego, que cubren cosas como controles, ayudas visuales, pistas de audio, la navegación y transversal, y el combate. Algunas son bastante características estándar, como ser capaz de hacer que la interfaz de usuario de mayor tamaño o ajustar los subtítulos de los ciegos al color de los usuarios. Otros elementos son mucho más involucrado. Hay un texto-a-voz, opción que dice todo en el juego, desde los menús para las notas Ellie recoge en su viaje, y las señales de audio para indicar cuando hay elementos cercanos o una repisa que usted puede subir. Un nuevo modo de alto contraste cambios visuales completamente para baja visión de los jugadores, haciendo que el mundo sea un gris claro, y girando aliados azul y enemigos de color rojo. (Esto fue inspirado por el desbloqueables «ladrón de la visión» filtro en Uncharted 4.) Usted puede incluso utilizar el Dual Shock del controlador de panel táctil para hacer zoom y acercarse para mirar el mundo.

Según el diseñador de juego Mateo Gallardo, una de las razones de que el equipo fue capaz de incluir tantas características es que fue parte del proceso de diseño desde el principio. «Estamos absolutamente tenía que plan de estas características a principios de la producción,» él dice. «Es absolutamente esencial.» Hay tres características en particular de texto-a-voz, controles completamente configurables, y el modo de alto contraste — que requiere grandes recursos técnicos, y que no habría sido posible sin mucho tiempo. «No podríamos haber hecho esto si no lo hubiéramos hecho, desde el principio, dijo que» Esta es una prioridad,'», explica.

El proceso para encontrar los posibles puntos de fricción se inició en el año 2017 y que intervienen varios elementos. Naughty Dog trabajado con la accesibilidad de los defensores como Brandon Cole, asistieron a las conferencias para hablar de otros desarrolladores y los jugadores, y, por supuesto, hicimos un montón de enfoque de la prueba. Este proceso no sólo llevó al equipo a nuevas opciones para agregar en el juego, pero también la mejor forma de presentar las opciones para los jugadores, que era la fuente de una gran cantidad de debate interno.

Inicialmente, el equipo de Naughty Dog previsto que los modos que cubría áreas específicas. Habría una para personas con impedimentos auditivos a los usuarios, por ejemplo, y otra para los asuntos en torno de control de motores. La idea es que el interruptor de en que modo y todas las funciones se activan. «Al instante llegamos a la retroalimentación que ‘esto no es lo que queremos,'» Galante, explica. «»Queremos ser capaces de profundizar en los menús, ajustar las cosas, ajustar las cosas, realmente entrar en el meollo de la cuestión de cuál de estas opciones.'»

Los diseñadores tuvieron que renunciar a sus agradable, ordenado menús en favor de algo un poco más complicada. Buceo en el menú de accesibilidad en El Último de la Parte II es casi abrumadora, con tantas alterna y siders a elegir. Se le da a los jugadores un control granular sobre su experiencia, pero para hacer las cosas un poco más fácil, los desarrolladores también creó un puñado de ajustes preestablecidos que se pueden habilitar en el principio del juego, agrupados en categorías como la visión y la audición. A partir de ahí, los jugadores podrán saltar y ajustar la configuración para que se adapte mejor a sus necesidades. «La idea es dar a los jugadores un punto de partida», dice Schatz.

De Audio y las pistas visuales para el recorrido de la misma.

Otro problema fue el tono del juego. Una gran parte de The Last of Us es su enfoque sobre la violencia y el trauma; es una experiencia que intencionalmente hace que usted se siente tenso e incómodo. Y los desarrolladores quería asegurarse de que los elementos se llegó a través de no importa lo que la configuración se haya habilitado. «Cuando estamos realizando una opción de accesibilidad, queríamos para que coincida con el tono de la mejor manera posible,» Galante dice. «No queríamos hacer algo que se sentía fuera, o disonantes con los temas».

En el modo de alto contraste, por ejemplo, averiguar de qué color pintar ciertos caracteres no era tan simple. «Uno de los temas generales en el juego es el gris en el medio, y quién es amigo y quién es enemigo», dice Schatz. «Especialmente en algunos de los más ambivalente momentos en la historia, cuando alguien puede ser uno o el otro, ¿de qué color lo podemos hacer ahora mismo?» El equipo también tenía que averiguar cosas como la estructura exacta de animación en el que se produce la muerte, por lo que se podría cambiar a un enemigo a un color neutro en el momento justo. «Había un montón de sutileza que tuvo que ser resuelto por el tono de nuestro juego», explica.

Algunas de las características son también algo más que simplemente lo que es posible para la mayoría de la gente a jugar el juego — el equipo también quería hacer la experiencia lo más agradable posible. Para algunos jugadores con baja visión, por ejemplo, tener que estar cerca de su TELEVISOR para leer el texto puede ser incómodo. Una característica como el panel táctil habilitado ampliación está diseñado para ayudar a aliviar algunos de esta cepa. «Pensamos mucho en la accesibilidad acerca de hacer el juego jugable,» Galante dice, «pero hay mucho que decir para la comodidad también.»

Schatz y Galante ambos dicen que están emocionados de ver algunas de las formas que no se pretendían los jugadores utilizar estas funciones, y con la esperanza de que la experiencia puede informar de nuevas opciones para lo que Naughty Dog del siguiente juego. Pero el proceso de trabajo en El Último de la Parte II también se ha demostrado que este tipo de características son de vital importancia para la apertura del taller de juegos a una audiencia mucho más amplia.

«Se siente como un fracaso por nuestra parte si un jugador llega a una parte del juego que es inaccesible a ellos en cualquier manera», dice Gallardo. «Nos corresponde a nosotros ser los que encuentren las soluciones. Accesibilidad sólo hace que estos juegos mejor.»

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